要做一款类似微信的产品,首页要对微信进行深层次的分析。
正所谓知己知彼,方能百战不殆,既然本文的标题是“打败微信的将会是一款什么样的产品?”,那么分析微信本身必然是重中之重。为了便于分析,笔者将以解剖师的身份带领读者从产品功能角度对微信一一解构,遍历微信,可以大致把其拆分成“IM、社交、陌生人交友、平台、导流入口、金融”六大功能.
IM(即时通讯)
功能点:文字、图片、语音、视频等的收发。
产品价值:作为产品基础设施,提供IM底层服务,是微信难以被撼动的基石。
用户价值:取代短信、电话,为用户提供免费、多样的沟通方式。
社交(熟人社交)
功能点:朋友圈
产品价值:使用频率最高的功能之一,提升用户打开次数、增强产品粘性。
用户价值:分享自己,获悉他人,了解动态,获取信息。
陌生人交友
功能点:附近的人、摇一摇、漂流瓶
产品价值:增加各种玩法,提升产品趣味性,带来话题和热度
用户价值:满足好奇心、扩展人脉、实现特殊目的(你懂的)、无聊打发时间
平台
功能点:公众号(订阅号、服务号、企业号)
产品价值:形成中心化平台,作为其他服务入口,直至演化成连接一切的连接器。
用户价值:获取资讯;不用下载APP,直接享用服务,更便捷。
导流入口
功能点:游戏、滴滴出行、酒店、58到家、美丽说、京东精选、吃喝玩乐……
产品价值:利用微信流量优势,为腾讯投资、合作的其他产品导流。
用户价值:不用单独下载各自产品的APP,通过微信入口也可享用其服务。
金融
功能点:理财通、微信红包、微信支付…..
产品价值:打造国内最大的移动支付渠道,为布局金融抢得先机。
用户价值:为用户提供更便利的支付方式、更安全的理财产品。
通过以上对微信的功能解构,我们可以尝试找出微信火爆至今的原因:
微信成功的原因
1、抢占移动互联网风口,赢得先机
如果把2012到2013年视作移动互联网发展的元年,那么于2011年1月便正式问世的微信就以19个月的时间极大的领先于2013年8月面世的网易易信和2013年9月才推出的阿里来往。
对于互联网行业,时间可谓生命,领先一步,很有可能将会甩出后来者几条街,而对于社交软件更是如此,一旦在系统内部编织好用户关系网并形成用户沉淀,即使强大如马云也只能望洋兴叹。
2、以移动IM为切入,奠定产品基石
移动IM(即时通讯)出现之前,用户要想即时联系对方,要么是发短信要么直接电话,甚至可以说短信和电话是用户异地即时沟通的唯一方式,不可谓不刚需,而彼时通信运营商的主要盈利点恰恰就是短信和话费。
但随着微信等社交软件的入局,一场关于IM免费还是收费的争议甚嚣尘上,最后结局大家有目共睹,记得当时马化腾还曾郑重发声“微信绝不收费”,现在看来,决策十分明智。
作为一款社交软件,能把用户视作刚需的IM系统免费化,对于用户而言,其粘性可想而知,同时,对产品未来构建更大的社交平台也将起到如虎添翼的作用,当把这个逻辑思考清楚后,就不难理解扎克伯克即使斥资190亿美金也要收购WhatsApp这一看似疯狂其实独具慧眼的行为了。
3、适时推出创新功能,让用户持续惊喜
回溯微信的发展轨迹,不论是2.0版本的语音对讲、2.5版本的“查看附件的人”、3.0版本的“摇一摇”和“漂流瓶”还是后来推出的“朋友圈”、“公众平台”、“微信红包”、“微信支付”等等功能无一不是引爆当期话题、突破用户想象、给用户带来无穷乐趣和惊喜。
对于一款互联网产品,即使背靠过硬亲爹,如果不是基于产品本身对用户心理和行为的谙熟和不断的产品、技术创新,相信也很难走的坚实和长久。
4、对社交和用户体验的深度理解
业内流传一句话,“百度的技术、阿里的运营、腾讯的产品”,可以说作为国内三巨头的腾讯,其对产品的操刀能力,从朋友圈评论这一细节上,就能窥其一斑。
“只有三方互为好友,才能看到一方给另一方的评论”,这一设计虽然微小,但不得不说微信对社交的认知思考得的确深入和细微。
从另一方面来讲,在微信推出之前,彼时已经有小米的米聊横空出世,比微信还要提早一个月,而两者的早期版本在功能上也有很多重合之处,按照上文所说,已经取得先发优势的米聊应该在后续的发展中占尽先机,但从当时的用户反馈所知,米聊的用户体验时常遭到诟病,从而导致早先的米聊用户也开始逐步逃离至用户体验做得更好的微信。
1、基于大数据的兴趣(属性)社交
对于兴趣(属性)社交,其实市面上已经存在不少类似产品,但大多是通过用户自己设定的标签来相互匹配,而对于贴标签就能产生良好的兴趣社交,笔者只能认为太天真,因为对于人为设定的标签,一是数量有限,二是重复率高,三是不够精准,这也就导致即使通过标签这种简单粗暴方式连接到了好友,其互动愿望也不会太强烈。
2、游戏社交
对于游戏社交,最近在海外爆火的Pokemon go就不得不提,作为一款AR游戏,其成功的把以宅著称的游戏玩家引到户外,同时能让众多玩家因为一款游戏而主动发起连接,其魅力不可小觑。
其实“游戏社交”这个概念很多年前就已经提出,但一直未能持续证明其商业价值,直到Pokemon go的推出,才得以看到其爆发的威力,把游戏的娱乐性和AR、VR的参与感揉合在一起,可能游戏社交的春天已经来临。
3、多面社交
“多面社交”的概念是笔者首次提出,源于对人性的思考,人作为社会人,需要扮演各种角色,而不同的角色掺裹着欲望后便会演化成多个面,有积极阳光,也有消极阴暗,有君子坦荡荡,也有小人常戚戚,有当面一套,也有背后一套,一切都是人性,领袖圣贤也概莫能外。
而对于一款社交软件,对人性的理解是其必选课之一,但就目前主流的社交产品而言,对人性多面社交的关注,还未能显见,可以说这也是留给社交创业者的一大机会,只是机会要想变成实实在在的果实,把多面社交雕凿成一款深谙用户心里、满足多面社交需求、平衡功能与产品易用性的关系、真正让社交变得轻松的产品,还需下十分的功夫。
4、在其他设备上做文章
虽然谷歌眼镜已不算是成功的项目,苹果iWatch也没能产生靓丽的财报,各种智能手环的风口也已过去,VR设备仍然只是初级产品,但笔者仍然坚定的认为智能硬件总会爆发。
目前的社交软件其运行的设备载体仍然以PC和手机为主,在智能手机普及前,以PC为载体的社交软件更是独步武林十年之久,而在智能手机问世后,微信等依托移动终端的社交软件便以极短时间内引领行业的发展风向。
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